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【魔物大陸】 その2

長く時間が空いてしまいましたが
敵AI作成の、ガジェット組みです。

前回ではアニメーションを組みました。
早速ガジェットに登録します。
ガジェットタグを押し、左のメニューから⇒新規作成 を選択します
小さい窓が開きますので、読み込みたいアニメーション名を選択。(主人公は手動設定)
これで、ガジェットの準備が出来ました。

主人公とガジェット(敵など)の違いは、左右を教えてあげないとダメなトコロかもです。
基本は、しっかり主人公の方を向かせることで、
流れイメージは↓です
魔物3_0
※クリックで拡大します

ここから発展させていくと・・・

【待機L】アニメからの能動派生は

【待機持続L】 タイミングをずらし、自然に見せるために
【移動L】    時間で待機に移行したり、ランダムで別行動したりと
【攻撃L】    その場で攻撃、空振っても気にしない
【ジャンプL】  前に飛びます。特殊行動的なカンジ

そして受動派生は
【振り向きL】  主人公の方を向くように。「待機R」へ移行します
【食らい】    立ち食らい、上吹っ飛び等、自分のゲームに合わせて
【死亡】     HPがゼロならば、しっかり倒します。
          ※その後消滅させないと、ゴミが残りますので注意!
魔物3_1

死亡以外、ちゃんと【待機】に戻せば、しっかり動いてくれます。
%を変える事で、攻撃的/保守的/適当 など自在に作れるのか!?
当然、左右反転の「R」も登録しないと行けない訳で、メンドクサイ!
でも、出来た後の嬉しさを思いながら(気持ちを誤魔化しなら)ガムバレー

何度もテストプレイして、自然な敵をツクってみよう!
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【魔物大陸】 その3

ヨコアクションRPGにおける≪敵AI≫ 第一回

主人公のように、自分で操作しない「敵」は、
ガジェット⇒動きの登録⇒動作の詳細 の
[移動方向を指定しない] を使用しません(出来るならゴメン)

その為、左向き/右向きと、動作プログラムを分けて作成しなくてはならず
非常にメンドイ状態になります。 それでもツクるならレッツゴー!

魔物大陸用、敵。アニメーション
まずは絵を描き、素材登録を済ませ、アニメーションに登録だ!
m3_1.jpgm3_2.jpg

落下=登場時や、ジャンプに使用。着地アニメは無く、待機へ以降する
待機=全ての動作の中心。ココから派生
チェンジ=方向転換アニメ。可愛く回そう
移動=好きな枚数で歩かせよう!
食らい=被ダメージに表示。※赤い「攻撃判定」も忘れずに
死亡=HPゼロの時に移行する。その後はnul(透明)に繋げ、消滅させる
吹っ飛び上昇=上に吹っ飛ぶ。魔物大陸専用のやられ
吹っ飛び落下=無抵抗に落ちるアニメ。同じくこのゲーム用。
着地倒れ=↑のアニメから地面に落ちた時に
起き上がり=ダウン時、HPが1以上ならは起きる!
攻撃1=好きなだけ増やす、今回は1つだけでしたが。
消滅=いわゆるnul。消滅させる時、変な絵が出ないように。
ジャンプ構え=この後、「落下(ジャンプですが)」に繋げる。

※攻撃用の当たり判定が設定されていない動作は
 「体力が0になった」が無効になります。変なの。


コレがガジェット登録すると倍以上のメンドクサイになります、でわでわ~

【魔物大陸】 その2

魔物大陸の、役に立ちそうなコネタとして
≪斬撃エフェクト≫を紹介します。

攻撃が当たったときに、ズバァー!っと斬撃がランダムな角度に出るようになります

■素材作成
 水平にズバ!っとエフェクトを描く。アニメしても良いです

■アニメーション登録
 ・アニメーション⇒新規追加にて≪斬バリエーション≫を作成
 ・水平斬撃を【A】として、アクションをコピーする(【B】作成)
 ・[表示関係]の中心点を画像の真ん中になるようにし、同じく[角度]をいじり回転させる
   ※複数選択しつつ中心点を変更しても同時に変わらないので注意(バグ?)
 ・好きな角度を好きなだけ登録する
 ・おまじないのnulアニメを作成する
   ※消滅するアニメは、nul(透明)へ移行し、[消滅]させたほうがなにかと安全のようです
魔物大陸2_a
魔物大陸2_b

■ガジェット登録

 ・動作プログラムにて、nul(透明)の判定から
  設定した5つの斬撃へ派生させる。
魔物大陸2_c
イメージは↑図参照かしら!クリックで拡大します。

■テストプレイ
 ・敵の[やられ][死亡]等に≪弾≫として出してあげ、テストしてみる
 ・ガジェット⇒発生時の項目
  「弾ガジェットとして使用する場合 親と別ガジェット…」
  をチェックし、階層1にすると、斬撃エフェクトの優先順位が上がります

    ※じゃぁ、属性エフェクトはドースンノヨ!って言う人も
     まずは1歩ずつ解決していきましょう(未解決)
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