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【スペースピピューン!】 その5

ウサギアクション!!の更新中なので
こちらはしばらく凍結しています

この【スペースピピューン!】では
いくつかのシステムを実験的に実装しています。
気になるモノがあれば解説しますので、お気軽にお声をかけて下さい。

・制限時間の1/100桁計算
・残り時間のスコア換算
・設定時間内に弾が当たれば「コンボ」になるスイッチ
・コンボ中、夢のボーナス得点
アイテム吸着システム
武器の「送り」チェンジ
・レーザーの貫通効果
・ブレードの弾消し効果
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【スペースピピューン!】 その4

最近のシューティングには必須機能である
「アイテム」と「アイテム引き寄せ」なシステム。

■アイテム基本概念
  ・プレイヤーが触れるとアイテムGET
  ・自機の弾は当たらない(当たるならツインビーTYPEですがね)
  ・ボタンで吸い寄せる

引き寄せ
ナント!あのアクツクでも再現可能だった!

 まず、主人公とアイテムは【別階層】に置くこと
コレにより、自機の弾が当たらなくなるのをクリアする。
引き寄せ2
 アイテム取得プロセスはアイテムの「ガジェット」から、条件として
≪プレイヤーが近くにいる:視界=1≫を設定する。
この条件はどうやら階層を無視して反応するらしい(バグなら直さないで!)

■自機に向かうには
 ・プレイヤーの≪キャプチャ動作スイッチ=on≫をお好みに設定する
 ・アイテムがスイッチを確認したら、弾を出して消滅する
 ・弾は消滅前と同じもののコピーだが、≪自動追尾≫で射出する

■その他
 スイッチの管理は大変なので、ON/FF状態確認出来るように
 専用のオブジェクト≪デバッグ用スイッチ確認≫を作って、
 スイッチが目視できると良いかもしれませんな。

on_off数字 おまけ。スイッチ/メモリ管理に便利(?)な素材。
メモリー管理用数字

【スペースピピュン!】 その3

背景がスクロールしないシューティングの難点として
敵の配置が混雑してくることにある!
SP軍0
  ↑1面の敵配置。修正しにクイヨ!

このゲームでは【軍】を意識し、
A軍(例えば8体)それぞれに {死亡したら、A軍死亡カウンター+1} を設定し、

条件:A軍死亡カウンター=8以上ならば、
スイッチ(画面上に透明のガジェット)を
+1し、スイッチに連動し、予め透明に配置しておいた
第2軍を出現させる方法を基本的にとっています。


SP軍1


SP軍2
背景に敵射出口がある場合は、nul(透明)敵出しガジェットを作成し、
スイッチ連動で、ザコ敵を弾扱いで出すとできそうだ。

コースを走らせる場合は、透明待機中に止まってくれないので
出現したときに、美しくない場合があるので気をつけよう(がっかりだ!)
main_line
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